miércoles, 6 de junio de 2012

CULTURA, DESARROLLO Y RECREACION



 CULTURA, DESARROLLO Y RECREACION


El desarrollo de nuestros países depende de la capacidad de una comunidad para intervenir en sus propios procesos de construcción de identidad, comprender a la Recreación como modelo de intervención sociocultural nos permitirá asumir su potencial para facilitar estos procesos y valorar su aporte para el desarrollo comunitario.

Modelo comunitario: Desarrollo que se opone al tradicional (lineal, vertical, central), que rescata la complejidad del sistema social. Promueven formas alternativas de desarrollo que privilegian lo social a lo económico, lo cultural a lo tecnológico, lo local a lo nacional.
EJ: Experiencias comunitarias, autóctonas, participativas, y desjerarquizadas

Forma parte de la intervención en los procesos de construcción de las identidades colectivas (hilo fundamental de la trama social, el cual sostiene todo proyecto comunitario exitoso). Esta concepción se sostiene desde un paradigma de identidad cultural donde la Recreación puede desarrollar su potencial de intervenir en los procesos culturales.

1. Recreación y desarrollo cultural
Durante el Siglo XX ha ocurrido una verdadera revolución cultural, gran parte de la población asiste a diversas instancias del fenómeno cultural, esto fue plataforma para sendas respuestas pedagógicas (animación sociocultural, educación popular, etc.)
La cultura de masas planteó una paradoja a la clásica distinción entre alta y baja cultura. Este nuevo proceso estaba frenando el avance de la democratización social y hace necesaria la democratización de la cultura.

Propuestas de políticas culturales tuvieron como objetivo permitir un acercamiento de las clases populares a la cultura, sin embargo el dominio por la oposición "alta-baja" persistía.

Década del '70  Idea de Democracia cultural: se esperaba que todas las clases sociales tuvieran un acceso real a la cultura. Nacen propuestas alternativas de animación sociocultural y la educación popular, que buscan acercar los medios de producción cultural a las clases populares, en un intento de volverlas protagonistas del hecho cultural.
Ej: proyectos de radios y periódicos populares desarrollados en Latinoamérica.

Se presentan dos tendencias críticas:

1)   La denuncia de la dominación ideológica presente en la cultura de masas
Años ´60 y con influencia de la Escuela de Frankfur.

2)   La exaltación a la resistencia desde la cultura popular.
Años ’70, a partir de las ideas de Gramsci.

Ambas hacen crítica de la cultura de masas y reconocen en la Recreación un potencial de resistencia: “Cuánto más pasivo es el individuo, menos problemas políticos para ser manejado (...) Los espacios de resistencia existen, aún donde no existen intentemos generarlos, en esto se nos va la vida (...) Lo único que nosotros (los recreadores) podemos hacer, lo único no quiere decir que sea poco, es concientizar gente.” Es una real demanda de un libre acceso a los productos y a los medios de producción cultural.

Cultura sería todos aquellos conocimientos, creencias, normas, costumbres, que un individuo adquiere como miembro de una sociedad. "La idea de cultura en la animación sociocultural parte del concepto de ésta propio de la antropología cultural. (...) La idea de cultura, bajo esta concepción antropológico-cultural, se refiere a conocimiento, valores, tradiciones, costumbres, procedimientos y técnicas, normas y formas de relación... - que se transmite y adquiere a través del aprendizaje."

Paradigma Década Noción de cultura implícita Agentes Principales Estrategias educativas
Paradigma
década
Noción de cultura
Agentes
Estrat. Educ
mecenazgo
1900
Cult. Cultivada
Particulares o
gobernantes
Instrucción
democratización
50
Cultura cultivada
(clases hegemónicas)
Estado(políticas culturales)
Educación formal
Democracia Cult.
‘70
Socioantropológico
(producción humana de
elementos significantes o de sentido

Sociedad
Animación
sociocultural y
educación popular
Ident. Cult
’90
Sociosemiótico(proceso de construcción de sentido)
Tercer sector
Recreación

Concepto antropológico entiende a la cultura por sus productos, lo que limita explicar cómo se transforma la realidad (no explica los cambio).
La lucha por una democracia cultural (permitir libre acceso a instrumentos de producción cultural) ha pautado el desarrollo de modelos alternativos como la Recreación. Sin embargo, cabría suponer que la cultura se acepta o se rechaza, bastaría con una toma de conciencia que nos permitiera, aceptar determinados productos y oponernos frente a otros.

La Recreación adopta el concepto sociosemiótico de la cultura, que explica procesos por los cuales una determinada producción cultural se constituye en hegemónica. Toda cultura implica una red de signos en interacción que permite contextualizar su producción, explicando lo que sucede y pautando lo que puede suceder. El hecho de que un grupo de personas forme parte de una misma cultura implica que tienen un mismo sistema de significación.

El sistema de significación pauta la producción cultural y los modos de interpretar esos productos culturales. La cultura da sentido a una realidad que se presenta como caótica.
Los procesos culturales hacen referencia a la dinámica de producción e interpretación desarrollada en este contexto, y cómo esa dinámica altera la propia cultura. Los procesos culturales explican los mecanismos por los cuales una determinada construcción adquiere sentido para esa cultura y como esa producción cultural modifica la propia cultura. Esta visión dinámica de la cultura nos permite repensar el juego recreativo como técnica que interviene en los procesos culturales y la reflexión de esta intervención.
La Recreación hace crítica al consumo de productos  provenientes de la cultura oficial considerándolos una imposición hegemónica (los productos culturales son consumidos en la medida que son útiles y significativos para la mayoría). Este análisis revela el proceso de comunicación, reduciéndolo a un esquema de emisor - receptor, donde el emisor posee el control de la relación.


2. Juego recreativo e identidad cultural
Inicios siglo XXI la cultura está conformada por procesos globales, nacionales y locales. Los medios de comunicación, las instituciones educativas formales y el entorno influyen en la construcción de la identidad personal y colectiva. Tanto los medios de comunicación masiva, como la escuela y los movimientos sociales tienen un rol en el complejo juego de mediaciones que sostiene la dinámica cultural de nuestros días.
Los movimientos sociales, participación ciudadana, son comunidades de interpretación y producción cultural. Una comunidad que intercambia bienes y productos culturales en interacción con otras instituciones sociales, fortalecerá el desarrollo y transformación cultural. Aquí es donde la Recreación encuentra su máxima potencialidad como estrategia que permite intervenir en los procesos culturales.

La Recreación, como metodología socioeducativa, permite explicar los mecanismos por los cuales una cultura brota en el juego y como las tendencias lúdicas influyen en la construcción de sentido. Allí está el verdadero potencial del juego y la recreación.

Winnicott: el juego asemeja una realidad intermedia entre la realidad subjetiva y la de la vida cotidiana (el juego y la experiencia cultural). Éste define los patrones que seguirán los procesos de construcción de sentido. Percibimos la realidad y nos percibimos a nosotros mismo, como una experiencia creadora, donde se manipulan los elementos de la realidad objetiva y se plantean nuevas representaciones.

El juego interviene en los procesos culturales, estableciendo una matriz que los explica y organiza. Huizinga nos señala los patrones que configuran al juego, una realidad subjetiva se vuelve objetiva. Para la Recreación, el juego no sólo tiene la capacidad de transformar las estructuras cognitivas del individuo, sino –y sobre todo- la capacidad de transformar la percepción que este tiene de la realidad.

Recreación: el juego recreativo es una actividad dirigida, motivada por el placer de su ejecución, pero que persigue un fin instrumental, mediante la creación de un espacio de sentido donde son posibles nuevas representaciones que perduran en la memoria. Estas cualidades harán posible su intervención en los procesos culturales y de construcción de la realidad social, destacando tres de ellas: espacio de sentido, representación y memoria.

a) Un espacio de sentido.
Para Huizinga, el juego se caracteriza por ser un espacio limitado, un corte en la realidad de la vida cotidiana, con reglas propias.

· Posibilita la creación de un mundo perfecto que sólo tiene sentido dentro de esos límites.
· Sistema de premisas que dan sentido a los acontecimientos.
· Define una situación y la acción de los sujetos.
· Desarrolla la acción lúdica, sujeto a reglas que no se explicitan pero se comparten.
· Reglas imperiosas, permitiendo que se desarrolle un simulacro de la vida cotidiana.
· Posee reglas y el simulacro son esenciales para el espacio de sentido.
· Son autoritarios, exige una sumisión total a la regla, sino pone en riesgo el propio juego. Si jugamos a las maestras, no es admisible que las maestras vuelen. En cambio, si jugamos a los aviones es válido volar.
· Cada juego nos indica cómo actuar, qué es lo que cabe esperar de la situación y cómo entender lo que allí sucede.
· Todas las situaciones son posibles (maestras, aviones, dragones, etc.), habilita a definir cualquier tipo de situación.
· Posibilita un infinito de situaciones posibles, un sinnúmero de potenciales espacios de sentido.
· Productor de sentido (genera procesos de comunicación), con resultados que adquieren significado para quienes están inmersos en el juego y por lo tanto comparten el marco.
· Las interacciones producen significados que tienden a legitimar la situación definida
· La memoria del juego permitirá la interacción del juego con la vida cotidiana y hará posible que la resignificación de categorías culturales que se da en el marco lúdico, trascienda al juego incidiendo en la transformación de la realidad social.

b) Representación sin límites (todas las representaciones son posibles).
El como si... de Huizinga es omnipotente; todo puede ser representado y a la vez representar otra cosa. El potencial del juego recreativo está en generar un espacio donde la representación es ilimitada, teniendo la capacidad de intervenir en los procesos comunicacionales y de representación.

Se da una experimentación inicial, todo es posible. Esta experimentación se da a partir de la combinación de los impulsos lúdicos que define Caillois (competencia, azar, simulacro y vértigo). Estos impulsos generan las condiciones para que se dé el estado fermental, inicial a la representación, los que permitirán experimentar sentidos, significaciones donde toda representación es posible.

Características
· Permite la combinación del ingenio, la duda, el riesgo, las alteraciones de la percepción, y el simulacro, (la libre creación de sentido)
· El juego recreativo permite la exploración de nuevos territorios discursivos.
·  La metodología deberá propiciar ese espacio donde los impulsos lúdicos habiliten el potencial ilimitado de producción cultural.
· El juego recreativo deberá fomentar la exploración, la búsqueda creativa, la construcción de nuevos sentidos y nuevas representaciones. Y buscará consolidar esta experiencia cultural en la memoria, apuntando a redefinir la realidad social.

c) Memoria y transformación social.

Para el juego sea significativo en la vida, debe trascender al marco lúdico y traspasar a este lado del espejo.
La memoria es la característica que le permite al juego incidir en la definición de la realidad cotidiana; refiere a la capacidad que tiene el juego para mantener sus efectos positivos más allá de su propia frontera. Esta es una característica fundamental para explicar cómo una transformación que se produce en un marco lúdico puede proyectarse a otros ámbitos de la realidad.

El juego interactúa con otras esferas de la realidad cotidiana, asimilando el entorno y proponiendo construcciones alternativas.
La memoria permitirá que los significados elaborados se contrasten con la vida cotidiana. La acción lúdica toma los objetos, las palabras, las personas y las despoja de aquellas cargas de significación impuestas previamente, otorgando nuevos significados. El juego saca de contexto los productos culturales y les asigna nuevos sentidos. Al atribuir a los objetos una nueva función atentamos contra los límites que lo vuelven verosímil.

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