CULTURA, DESARROLLO Y RECREACION
El
desarrollo de nuestros países depende de la capacidad de una comunidad para
intervenir en sus propios procesos de construcción de identidad, comprender a
la Recreación como modelo de intervención sociocultural nos permitirá asumir su
potencial para facilitar estos procesos y valorar su aporte para el desarrollo
comunitario.
Modelo
comunitario: Desarrollo que se opone al tradicional (lineal, vertical,
central), que rescata la complejidad del sistema social. Promueven formas
alternativas de desarrollo que privilegian lo social a lo económico, lo
cultural a lo tecnológico, lo local a lo nacional.
EJ: Experiencias
comunitarias, autóctonas, participativas, y desjerarquizadas
Forma
parte de la intervención en los procesos de construcción de las identidades
colectivas (hilo fundamental de la trama social, el cual sostiene todo proyecto
comunitario exitoso). Esta concepción se sostiene desde un paradigma de
identidad cultural donde la Recreación puede desarrollar su potencial de
intervenir en los procesos culturales.
1.
Recreación y desarrollo cultural
Durante
el Siglo XX ha ocurrido una verdadera revolución cultural, gran parte de la
población asiste a diversas instancias del fenómeno cultural, esto fue plataforma
para sendas respuestas pedagógicas (animación sociocultural, educación popular,
etc.)
La cultura
de masas planteó una paradoja a la clásica distinción entre alta y baja
cultura. Este nuevo proceso estaba frenando el avance de la democratización
social y hace necesaria la democratización de la cultura.
Propuestas
de políticas culturales tuvieron como objetivo permitir un acercamiento de las
clases populares a la cultura, sin embargo el dominio por la oposición
"alta-baja" persistía.
Década del '70 Idea de Democracia cultural: se
esperaba que todas las clases sociales tuvieran un acceso real a la cultura.
Nacen propuestas alternativas de animación sociocultural y la educación
popular, que buscan acercar los medios de producción cultural a las clases
populares, en un intento de volverlas protagonistas del hecho cultural.
Ej: proyectos
de radios y periódicos populares desarrollados en Latinoamérica.
Se
presentan dos tendencias críticas:
1)
La
denuncia de la dominación ideológica presente en la cultura de masas
Años ´60
y con influencia de la Escuela de Frankfur.
2)
La
exaltación a la resistencia desde la cultura popular.
Años ’70, a partir de las ideas de Gramsci.
Ambas hacen
crítica de la cultura de masas y reconocen en la Recreación un potencial de
resistencia: “Cuánto más pasivo es el individuo, menos problemas políticos para
ser manejado (...) Los espacios de resistencia existen, aún donde no existen
intentemos generarlos, en esto se nos va la vida (...) Lo único que nosotros
(los recreadores) podemos hacer, lo único no quiere decir que sea poco, es
concientizar gente.” Es una real demanda de un libre acceso a los productos y a
los medios de producción cultural.
Cultura
sería todos aquellos conocimientos, creencias, normas, costumbres, que un
individuo adquiere como miembro de una sociedad. "La idea de cultura en la
animación sociocultural parte del concepto de ésta propio de la antropología
cultural. (...) La idea de cultura, bajo
esta concepción antropológico-cultural, se refiere a conocimiento, valores,
tradiciones, costumbres, procedimientos y técnicas, normas y formas de relación...
- que se transmite y adquiere a través del aprendizaje."
Paradigma
Década Noción de cultura implícita Agentes Principales Estrategias educativas
Paradigma
|
década
|
Noción
de cultura
|
Agentes
|
Estrat.
Educ
|
mecenazgo
|
1900
|
Cult. Cultivada
|
Particulares
o
gobernantes
|
Instrucción
|
democratización
|
‘50
|
Cultura
cultivada
(clases
hegemónicas)
|
Estado(políticas
culturales)
|
Educación
formal
|
Democracia Cult.
|
‘70
|
Socioantropológico
(producción
humana de
elementos
significantes o de sentido
|
Sociedad
|
Animación
sociocultural
y
educación
popular
|
Ident. Cult
|
’90
|
Sociosemiótico(proceso
de construcción de sentido)
|
Tercer sector
|
Recreación
|
Concepto
antropológico entiende a la cultura por sus productos, lo que limita explicar cómo
se transforma la realidad (no explica los cambio).
La lucha
por una democracia cultural (permitir libre acceso a instrumentos de producción
cultural) ha pautado el desarrollo de modelos alternativos como la Recreación.
Sin embargo, cabría suponer que la cultura se acepta o se rechaza, bastaría con
una toma de conciencia que nos permitiera, aceptar determinados productos y
oponernos frente a otros.
La
Recreación adopta el concepto sociosemiótico de la cultura, que explica procesos
por los cuales una determinada producción cultural se constituye en hegemónica.
Toda cultura implica una red de signos en interacción que permite contextualizar
su producción, explicando lo que sucede y pautando lo que puede suceder. El hecho
de que un grupo de personas forme parte de una misma cultura implica que tienen
un mismo sistema de significación.
El sistema
de significación pauta la producción cultural y los modos de interpretar esos
productos culturales. La cultura da sentido a una realidad que se presenta como
caótica.
Los
procesos culturales hacen referencia a la dinámica de producción e
interpretación desarrollada en este contexto, y cómo esa dinámica altera la
propia cultura. Los procesos culturales explican los mecanismos por los cuales
una determinada construcción adquiere sentido para esa cultura y como esa
producción cultural modifica la propia cultura. Esta visión dinámica de la
cultura nos permite repensar el juego recreativo como técnica que interviene en
los procesos culturales y la reflexión de esta intervención.
La
Recreación hace crítica al consumo de productos
provenientes de la cultura oficial considerándolos una imposición
hegemónica (los productos culturales son consumidos en la medida que son útiles
y significativos para la mayoría). Este análisis revela el proceso de
comunicación, reduciéndolo a un esquema de emisor - receptor, donde el emisor
posee el control de la relación.
2.
Juego recreativo e identidad cultural
Inicios siglo
XXI la cultura está conformada por procesos globales, nacionales y locales. Los
medios de comunicación, las instituciones educativas formales y el entorno
influyen en la construcción de la identidad personal y colectiva. Tanto los
medios de comunicación masiva, como la escuela y los movimientos sociales
tienen un rol en el complejo juego de mediaciones que sostiene la dinámica
cultural de nuestros días.
Los
movimientos sociales, participación ciudadana, son comunidades de
interpretación y producción cultural. Una comunidad que intercambia bienes y productos
culturales en interacción con otras instituciones sociales, fortalecerá el desarrollo
y transformación cultural. Aquí es donde la Recreación encuentra su máxima
potencialidad como estrategia que permite intervenir en los procesos
culturales.
La Recreación,
como metodología socioeducativa, permite explicar los mecanismos por los cuales
una cultura brota en el juego y como las tendencias lúdicas influyen en la
construcción de sentido. Allí está el verdadero potencial del juego y la
recreación.
Winnicott: el juego asemeja una
realidad intermedia entre la realidad subjetiva y la de la vida cotidiana (el
juego y la experiencia cultural). Éste define los patrones que seguirán los
procesos de construcción de sentido. Percibimos la realidad y nos percibimos a
nosotros mismo, como una experiencia creadora, donde se manipulan los elementos
de la realidad objetiva y se plantean nuevas representaciones.
El juego
interviene en los procesos culturales, estableciendo una matriz que los explica
y organiza. Huizinga nos señala los patrones que configuran al juego, una
realidad subjetiva se vuelve objetiva. Para la Recreación, el juego no sólo tiene
la capacidad de transformar las estructuras cognitivas del individuo, sino –y
sobre todo- la capacidad de transformar la percepción que este tiene de la
realidad.
Recreación:
el
juego recreativo es una actividad dirigida, motivada por el placer de su
ejecución, pero que persigue un fin instrumental, mediante la creación de un
espacio de sentido donde son posibles nuevas representaciones que perduran en
la memoria. Estas cualidades harán posible su intervención en los procesos
culturales y de construcción de la realidad social,
destacando tres de ellas: espacio de sentido, representación y
memoria.
a) Un espacio de sentido.
Para
Huizinga, el juego se caracteriza por ser un espacio limitado, un corte en la
realidad de la vida cotidiana, con reglas propias.
·
Posibilita la creación de un mundo perfecto
que sólo tiene sentido dentro de esos límites.
·
Sistema de premisas que dan sentido a los acontecimientos.
·
Define una situación y la acción de los
sujetos.
·
Desarrolla la acción lúdica, sujeto a reglas
que no se explicitan pero se comparten.
·
Reglas imperiosas, permitiendo que se
desarrolle un simulacro de la vida cotidiana.
·
Posee reglas y el simulacro son esenciales
para el espacio de sentido.
·
Son autoritarios, exige una sumisión total a
la regla, sino pone en riesgo el propio juego. Si
jugamos a las maestras, no es admisible que las
maestras vuelen. En cambio, si jugamos a los aviones es válido volar.
·
Cada juego nos indica cómo actuar, qué es lo
que cabe esperar de la situación y cómo entender lo que allí sucede.
·
Todas las situaciones son posibles (maestras,
aviones, dragones, etc.), habilita a definir cualquier tipo de situación.
·
Posibilita un infinito de situaciones
posibles, un sinnúmero de potenciales espacios de sentido.
·
Productor de sentido (genera procesos de
comunicación), con resultados que adquieren significado para quienes están inmersos
en el juego y por lo tanto comparten el marco.
·
Las interacciones producen significados que
tienden a legitimar la situación definida
·
La memoria del juego permitirá la interacción
del juego con la vida cotidiana y hará posible que la resignificación de
categorías culturales que se da en el marco lúdico, trascienda al juego
incidiendo en la transformación de la realidad social.
b) Representación sin límites (todas
las representaciones son posibles).
El como
si... de Huizinga es omnipotente; todo puede ser representado y a la vez
representar otra cosa. El potencial del juego recreativo está en generar un
espacio donde la representación es ilimitada, teniendo la capacidad de
intervenir en los procesos comunicacionales y de representación.
Se da una
experimentación inicial, todo es posible. Esta experimentación se da a partir
de la combinación de los impulsos lúdicos que define Caillois (competencia,
azar, simulacro y vértigo). Estos impulsos generan las condiciones para que se
dé el estado fermental, inicial a la representación, los que permitirán
experimentar sentidos, significaciones donde toda representación es posible.
Características
·
Permite la combinación del ingenio, la duda,
el riesgo, las alteraciones de la percepción, y el simulacro, (la libre creación
de sentido)
·
El juego recreativo permite la exploración de
nuevos territorios discursivos.
·
La
metodología deberá propiciar ese espacio donde los impulsos lúdicos habiliten
el potencial ilimitado de producción cultural.
·
El juego recreativo deberá fomentar la
exploración, la búsqueda creativa, la construcción de nuevos sentidos y nuevas
representaciones. Y buscará consolidar esta experiencia cultural en la memoria,
apuntando a redefinir la realidad social.
c) Memoria y transformación social.
Para el
juego sea significativo en la vida, debe trascender al marco lúdico y traspasar
a este lado del espejo.
La memoria es la característica que le
permite al juego incidir en la definición de la realidad cotidiana;
refiere a la capacidad que tiene el juego para mantener sus efectos positivos
más allá de su propia frontera. Esta es una característica fundamental para
explicar cómo una transformación que se produce en un marco lúdico puede
proyectarse a otros ámbitos de la realidad.
El juego
interactúa con otras esferas de la realidad cotidiana, asimilando el entorno y
proponiendo construcciones alternativas.
La
memoria permitirá que los significados elaborados se contrasten con la vida cotidiana.
La acción lúdica toma los objetos, las palabras, las personas y las despoja de aquellas
cargas de significación impuestas previamente, otorgando nuevos significados.
El juego saca de contexto los productos culturales y les asigna nuevos
sentidos. Al atribuir a los objetos una nueva función atentamos contra los
límites que lo vuelven verosímil.
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